О технологии квестов. Квест-технология в образовании и воспитании

Приложение 2

Использование современной игровой технологии квест в образовательном процессе.

«Игра - путь к познанию мира, в котором они (дети)

живут и который призваны изменить».

M. Горький

Игра как педагогическая технология никогда не теряет своей актуальности.

Как метод обучения игру люди использовали с давних времен. И в настоящее время она находит самое широкое применение в педагогике.

В современном образовании игровая деятельность используется, как активный метод обучения для освоения учебных предметов, и может быть использован как для групповой, так и для индивидуальной работы, что позволяет повысить интерес к изучаемой теме, усилить мотивацию.

Сегодня цели образования заставляют выбирать способствующие активному процессу познания учебные методы и формы организации работы, которые развивают умение учиться: находить необходимую информацию, использовать различные информационные источники, запоминать, думать, судить, решать, организовывать себя в работе.

Слово «Квест» - сравнительно новое для нашей аудитории.

Дословно с английского языка - это «поиск», который может быть связан с приключениями или игрой; также служит для обозначения одной из разновидностей компьютерных игр.

По-другому, квестовые игры называют – «игры разума» и секретики.

Для достижения всех своих целей, герою квеста следует должным образом использовать предметы игрового мира. Весь сюжет квеста изобилует различными подсказками, которые и помогают вам решить, как же именно можно справиться с той или иной возникшей трудностью. Таким образом, прохождение квеста чем-то напоминает решение своеобразной головоломки.

Квест – это способ исследования.

Квестовые игры популярны у людей всех возрастов. Взрослым они помогают отвлечься и отдохнуть, а детям – развивать умение правильно мыслить и находить выход их трудных ситуаций.

Что такое живые квесты? Живые квесты - это игры, которые проходят в реальном мире, а не на экране. Каждый игрок перевоплощается в одного из героев, но если в фильме всё известно заранее, то ход и развязку живого квеста определяют участники. Игра проходит в общении, но не за одним столом.

Полное погружение в атмосферу приключения и невероятная концентрация действий и событий – вот обязательные компоненты живого квеста, который как хороший фильм или книга, оставляет после себя яркие воспоминания и заставляет задуматься.

Как современная образовательная технология квест решает следующие задачи :

Образовательные - вовлечение каждого в активный познавательный процесс. Организация индивидуальной и групповой деятельности участников, выявление умений и способностей работать самостоятельно по теме.

Развивающие - развитие интереса к предмету деятельности, творческих способностей, воображения участников; формирование навыков исследовательской деятельности , умений самостоятельной работы с информацией; расширение кругозора, эрудиции, мотивации.

Воспитательные - воспитание личной ответственности за выполнение задания, воспитание уважения к культурным традициям, истории, здоровье сбережение.

Правила квестов

В мире игровых квестов есть ряд негласных правил.

Правило первое: увидев какой-то предмет, обязательно возьмите его – вдруг пригодится?

Правило второе : встретив нового персонажа, обязательно поговорите с ним – вдруг он скажет что-то важное?

Правило третье: оказавшись на новом месте. Внимательно прочтите описание – вдруг в тексте будет дана какая-нибудь подсказка? Подсказки разбиты на три категории: предметы, персонажи и «что делать?»

Словарь квестов

- Место. Подойдет любое, достаточно просторное помещение. Учитывайте количество участников, по возможности разбейте их на команды.

- Время прохождения – время которое тратиться на прохождение игры.

- Дресс-код. Идеальный дресс-код – футболка и джинсы. Можно подарить всем участникам значки или медальоны, а на них написать тему, дату проведения и замысловатый девиз квеста.

- Декор. Не помешает задекорировать помещение всякими шпионскими штучками, бутафорскими картами, подсказками, картами с флажками. Также можно создать коллажи из вырезок газет. Часть декора может быть непосредственно и частью подсказок и самого квеста.

- Задания – этап сценария игры, который состоит из одного или нескольких вопросов.

- Капитан – обязательный участник команды, который представляет ее интересы перед организаторами.

- Команда – добровольное объединение, зарегистрированное для участия в игре.

- Карта – это карта местности

- Метки – это те самые подсказки, которые позволяют находить и выполнять задания, а иногда и позволяют в расшифровке и выполнении самого задания, что приближает к финалу и победе.

Грамотность

  • Анализ словообразовательных моделей как средство повышения орфографической грамотности учащихся
  • Коррекция орфографических и пунктуационных умений и навыков старшеклассников как средство повышения уровня правописной грамотности. Автореферат
  • Современные подходы к обучению орфографии в начальных классах
  • Сценарий внеклассного мероприятия по русскому языку, посвященного дню грамотности: «В начале было слово»
  • Грамотность в век информационных технологий: в поисках концептуального единства
  • Информационная грамотность как приоритет Программы ЮНЕСКО «Информация для всех»: российский взгляд на проблему
Смотрите полные списки:

Как организовать образовательный квест: методические рекомендации, правила проведения и сценарий квеста для урока английского языка.

Немного о себе : Меня зовут Вадим Суслов, я преподаватель английского и экономики, сценарист, писатель,предприниматель. Работал с детьми разных возрастов от 5 до 16 лет.

Что меня мотивировало к созданию образовательных квестов?

Во-первых, это строгие рамки программы. Мы с вами должны понимать, что за 1 год или, например, за 6 лет, ребёнок не выучит английский язык. Дай Бог, если он его за 11 лет освоит. Это важно понимать и принимать. Поэтому главное – это привить интерес ребёнку, мотивировать его на изучение языка.

Во-вторых, ко многим детям нужен индивидуальный подход, а образовательные квесты, в данном случае, служат идеальным универсальным инструментом.

В-третьих, квесты помогают вовлечь в образовательный процесс учеников с плохой успеваемостью.

И, конечно же, что может быть лучше, чем детские эмоции, подлинные и чистые? Тот самый долгожданный фидбэк, которого так ждет каждый преподаватель.

Информация усваивается лучше во время игры – это был и есть мой девиз. Детям в возрасте 5,6,7 лет не очень интересна грамматика или правила, им интересен преподаватель и его инструментарий.

Синопсис образовательного квеста (по пунктам) или гайдлайн для начинающих

1. Раздайте детям распечатанный квест (лист с заданиями).
2. Объясните правила и порядок прохождения, установите жесткий тайминг.
3. Протестируйте в режиме бета-тест квест на небольшой группе учеников.

4. Преподносите легенду по частям, не “выгружайте” все сразу, если это не
олимпиада или соревнование.
5. Старайтесь делать загадки параллельными, чтобы все участники были задействованы в процессе. При этом не забывайте о логике квеста.
6. При создании квеста придумайте проблему и плавно подводите игроков к ее решению. Если речь идет о начальной школе, то постарайтесь ввести в игру негативного персонажа.
7. Используйте как можно больше инструментов при проведении квеста, таких как сейф, УФ-фонарик, УФ-маркер, кодовые замки и т.п.

Подобные квесты не стоит устраивать каждый день. Достаточно 1-2 в месяц, в первую очередь, с целью закрепления пройденного материала.

Сложно ли реализовать подобный квест? Нет, не сложно. Для проведения простого квеста достаточно иметь этот скромный набор :

  • Лист ватмана
  • Цветные маркеры или фломастеры
  • Ножницы
  • Бумага
  • Ручки
  • Щепотку фантазии

Как показывают мой опыт, оптимальное количество участников в одной команде – от 4 до 5 человек.

Темы могут быть любые: Олимпиада Будущего или Расследование века.

Согласно исследованиям наиболее популярные темы квеста – это побег из тюрьмы или ограбление. Эти темы универсальны, они одинаково нравятся и мужчинам и женщинам и при этом могут быть адаптированы для образовательных квестов.

Например, легенда может быть следующей: ученики оказались запертыми в трюме на борту корабля «Незнания».

Предлагаю уже готовый сценарий образовательного квеста. Сценарий прошел проверку на территории Открытого мира.

Образовательный квест по английскому языку

Вводная по сценарию:
Игроки – группа профессиональных спортсменов олимпийцев из будущего. Легенда (рассказывается игрокам или прописывается на листе с заданиями): вот и наступило далекое будущее на дворе 2166 год. Многие известные в 21 веке вещи претерпели значительные изменения: летающие машины, забота об экологии, общество вегетарианцев и многое другое. В том числе досталось и спорту, а точнее – олимпийским играм, теперь в спортсменах ценится не сила, а знания или навыки. Так вот, сегодня для вас наступил тот самый день, которого с нетерпением ждут все спортсмены со всего мира. Именно здесь и сейчас, вам предстоит показать себя и раскрыть все свои навыки и умения. Не забывайте, что ваша цель – это набрать как можно баллов и попасть в ТОП рейтинга. Как вам известно, все победители получают приз.

Итак, ваша команда готова, время пошло!

Специфика квеста:

  1. Перед квестом всем командам раздают специальные листы с заданиями.
  2. Заданий немного, все они рассчитаны на 15-20 минут.
  3. Игрокам предстоит заполнить несколько полей в листе с заданиями (квестовый лист), поэтому рекомендуется снабдить игроков ручкой или карандашом.
  4. Для реализации квеста вам понадобятся следующие предметы или реквизит:
    карандаши, ручки, листы с заданиями, 2 листа ватмана (несколько), проектор и
    ведущий – актер (но можно и без него), таймер, диктофон с записью, пробковый
    стенд (как в школах), повязки на глаза (4 штуки), теннисные мячики, сосуды 4
    штуки с наполнением, свисток и визуальная линия начала.
  5. Система стимула – три команды попавшие в ТОП рейтинга получают призы:
    автомобиль марки Porsche, билет в жизнь, путевку на планету England.
  6. За прохождение заданий (препятствий) игроки получают баллы.
  7. Игроки должны очень внимательно читать задания.

Ход квеста:

Игроки берут-получают листы с квестом (заданиями) и читают легенду . По ходу прочтения легенды игроки понимают,что они являются игроками и что их ожидает какое-то соревнование.

После прочтения легенды игрокам предстоит заполнить поле в верхушке квест-листа. В свободном поле “TEAM:” игроки должны придумать и вписать на английском языке название своей команды .

TEAM: (for example: FOX, Balls)

Задание № 1 (на ватмане)

После того, как игроки вписали название команды, они отправляются к ватману с характерной цифрой один (под цифрой: one).

Что на ватмане: помимо цифры, также на ватмане игроки увидят рисунок, а под ним зашифрованное послание и маленький кроссворд (5 слов).

Расшифровать послание: pmizb n (иконка сердце или буква в сердце с намеком на следующее задание) можно только при помощи “мастер буквы”(буква с которой начинается кодирование), используя при этом шифр Юлия Цезаря.

Шифр Юлия Цезаря

Шифр Цезаря - это вид шифра подстановки, в котором каждый символ в открытом тексте заменяется символом, находящимся на некотором постоянном числе позиций левее или правее него в алфавите. Например, в шифре со сдвигом вправо на 3, А была бы заменена на Г, Б станет Д, и так далее.

Для того, чтобы получить “мастер букву” и разгадать зашифрованное послание – игроки должны отгадать кроссворд (расположен на том же листе ватмана).

Кроссворд состоит из пяти слов и абсолютно линеен, т.е. для его решения нужно последовательно вписывать слова, но в качестве вопросов используются картинки (рисунки или что-то еще). Разделить каждую картинку как поле в игре морской бой.


Кроссворд-рисунок

Примеры вопросов/ответы

  1. Что вы видите на рисунке? (animals)
  2. 3Х1 (sheep)
  3. 2X5 (pig)
  4. Животное с длинной шеей? (giraffe)
  5. Эта буква находится в алфавите между первой буквой ответа на четвертый
    вопрос и вами (тобой – I)
  6. Игроки расшифровали код и получили следующее послание: “сердце” (можно на английском heart F).

С помощью расшифрованного сообщения игроки понимают, к какому стенду им нужно идти дальше, и какую карточку нужно вытянуть со следующего стола.

За это задание игроки получат максимум 5 баллов . На усмотрение ведущего.

Задание № 2 (стенд)

На следующем стенде нарисовано сердце. На столе возле стенда лежат 10 карточек с различными заданиями (на лицевой стороне каждой карточки игроки видят букву английского алфавита). Перевернув карточку с буквой , игроки обнаружат задание.

  • Говорить 5 мин писклявым голосом.
  • После каждого слова говорить слово СЭР на протяжении 10 минут.

Задача пройти предыдущие задание и не гадать на “кофейной гуще”, а вытащить с первого раза карточку с нужным заданием.

За выполнение этого задания игроки получат максимум 4 балла (на усмотрение ведущего).

Задание № 3

Игрокам необходимо сделать селфи с ведущим на его фоне и выложить в инстаграм или другую социальную сеть с хэштегом (например) #сценарийквестклауд, #квестпланетаинглэнд

За выполнение этого задания игроки получат максимум 4 балла (на усмотрение ведущего).

Задание № 4

Задание на ловкость. Задание простое и проводится (и оценивается) ведущим: проговорите фразу и одновременно бросайте и ловите мячики (теннисные).

  • “Whether the weather be fine
  • Whether the weather be cold
  • Or whether the weather be not.
  • We will walk together.
  • Whatever the weather
  • Whether we like it or not.”

После оценки ведущего игроки получают баллы от 1 до 5. И составляют слово из букв на мячиках (игроки могут получить дополнительные баллы) “courage” – смелость.

Задание № 5

Всех игроков ждет задние на смелость. Игрокам (всей команде) завязывают глаза. Им необходимо засунуть руку в определенные четыре ниши. Вам на выбор: ваза, банка, дыра, шляпа. После чего, нащупать там (внутри) предмет и описать его английскими словами, а другие члены команды должны отгадать его и заполнить свободные ячейки в квест-листе.

Трудность и специфика заключается в том, что помимо описание игрокам предстоит засунуть руку в разные сосуды с “мерзким содержанием (в тактильном плане)”. Пример наполнения сосудов “мерзостями” : сосуд с насекомыми (игрушечными), сосуд с плюшем или волосами, сосуд с рисом, сосуд с слизняком, сосуд с лего или с водой.

Описательные предметы (популярные слова):

  • звездочка (игрушка)
  • книга или пластиковая вилка
  • кольцо
  • очки, камень (цветок)

Примечание: сосуды или коробки расположены на столе.

Для пущего WOW эффекта , в момент прохождения задания на смелость,стоит использовать локальные звуки (из колонки) из “ужастиков/хоррор фильмов”.

Техника безопасности: желательно использовать пластиковые сосуды, чтобы они не разбились, и не было повреждений от осколков.

Заключение

Игроки отправляются к школьной доске. Результат игроков записывается ведущим, после чего они покидают зону проведения квеста.

Поздравления от ведущего!

Приложение 1. Содержание квест-листа (для игроков)

Игроки- группа профессиональных спортсменов олимпийцев.
Легенда (рассказывается игрокам или прописывается на листе с заданиями):
Вот и наступило далекое будущее на дворе 2166 год. Многие известные в 21
веке вещи по терпели значительные изменения: летающие машины, забота об
экологии, общество вегетарианцев и многое другое. В том числе досталось и
спорту, а точнее – олимпийским играм, теперь в спортсменах ценится не сила,
а знания или навыки. Так вот, сегодня для вас наступил тот самый день,
которого с нетерпением ждут все спортсмены со всего мира. Именно здесь и
сейчас, вам предстоит показать себя и раскрыть все свои навыки и умения. Не
забывайте, что ваша цель – это набрать как можно баллов и попасть в ТОП
рейтинга. Как вам известно, все победители -получают приз. Итак, ваша
команда готова, время пошло!
✔️ Вас ожидает препятствие ONE.
✔️ Вытащите нужную карточку. Вам поможет найденная в расшифровке лишняя
буква.
✔️ Проговорите фразу и одновременно бросайте и ловите мячики.
✔️ Будь смелым и сообразительным. (4-е свободных поля)
✔️ Финальный зачет. Произнесите четыре “нащупанных” слова.

Вадим Суслов. Надеюсь моя статья была полезной! Также вы можете заказать мою книгу «Квест» – в ней вы найдёте все ответы на ваши вопросы, которые касаются квестов. Если есть вопросы, то пишите мне на электронную почту ([email protected]) или ищите вконтакте: https://vk.com/the_tastyfood. Мой сайт: www.quest-cloud.biz

Наталья Попова

Играем по-новому?

Сегодня, уважаемые коллеги, я решила обратиться к новым-старым технологиям и предложить вам вместе составить себе более четкое представление о них. Хотя уверена, что то, о чем я буду «вещать», не будет, да и не может быть, для вас чем-то абсолютно новым, а почему, думаю, станет понятно по прочтении статьи.

Совсем недавно, «пролистывая» в интернете страницы электронного научного журнала, я обратила внимание на изменившиеся тенденции в образовательном процессе. «Просматривается снижение внимания к физическому образованию (наверное, физическому развитию, потому что оно», по мнению специалистов, «может привести к техническому кризису и к производственному упадку нашей страны в будущем». Звучит несколько тревожно, не так ли? В концепции модернизации российского образования говорится о том, что мы должны формировать целостную систему УУД (универсальные учебные действия) и навыков, которые, в свою очередь, формируются только через активное включение в практическую деятельность. Вот тут–то мы и приходим к тому, что особенно интересным и эффективным видом современных технологий становится интерактивная игра, которая предлагает нам условия, где дети могут изменить формы поведения и деятельности во взаимодействии, и с интересом и увлеченностью решать поставленные задачи. Вот мы и подошли вплотную к квестам . Что это такое? В общих чертах, мы все это уже знаем, наши взрослые и не очень взрослые дети с увлеченностью в них «живут» в компьютерной сети, играют сами и с друзьями, и иногда оторвать их бывает очень трудно. Давайте же и мы не будем отставать от времени, и используем эти прекрасные возможности интерактивной игры в нашем образовательном процессе. Но сначала остановимся на том, что же такое КВЕСТ .

Квест (квестор) – от латинского слова q u a e r o – ищу, разыскиваю, веду следствие. В Италии - это полицейский чин, в Древнем Риме – служитель, который осуществлял различные функции (административные, судебные, финансовые).

Технология квеста разработана профессором Университета Сан-Диего (США) Доджем Берни в 1995 году как способ организации поисковой деятельности в учебном процессе. Квест – это игра-приключение, в которой участники должны решать определённые задачи для продвижения по сюжету и для достижения конкретной цели. Эти задачи могут быть самыми разнообразными: активными, креативными, интеллектуальными. В игре участники обязательно взаимодействуют, каждая игра обязательно несёт в себе соревновательный момент. По типам игры квесты тоже могут быть очень разнообразными: квесты-бродилки, квесты-проекты, квесты-головоломки и другие.

И ещё в квестах есть, на мой взгляд, очень важное свойство – они обеспечивают участникам релаксацию, снимают нервную нагрузку, способствуют переключению внимания и помогают решать конфликты.

Проводиться квесты могут в самых разных местах: в замкнутом помещении - в группе, в зале, в музее на выезде, квесты на природе – на участке, на экскурсии. Среди них особенно интересен геокэшинг – квест на открытой местности с поиском клада, тайника и с элементами ориентирования на местности.

В квестах можно выделить такие виды:

- линейные , когда задачи решаются по цепочке, одна за другой;

- штурмовые , когда участники получают задачу, подсказки для её решения, но пути решения выбирают сами;

- кольцевы е , когда это тот же линейный квест, но заключённый в круг. В этом случае команды участников стартуют с разных точек, и каждая идет по своему пути к финишу.

А структура квеста представляет собой следующую последовательность:

- Пролог . Здесь происходит знакомство с сюжетом, и распределение ролей.

- Экспозиция . Это прохождение этапов, выполнение действий, решение возникающих задач.

- Эпилог . На этом этапе подводятся итоги и награждение победителей.

А теперь предлагаю немного вернуться назад, к самому началу статьи. Помните выражение: «новые-старые» технологии? Поясню свою мысль. Как черепаха Тортилла среднего возраста, хочу немного поворчать. Вот такая цитата мне попалась в одной «умной» книжке:

Квест – это совершенно новая форма как обучающих, так и развлекательных программ, которая позволяет ребятам полностью погрузиться в происходящее, ведь что может быть увлекательнее хорошей игры?

Новая ли? А как же наши старые «Казаки-разбойники»? Не по таким ли принципам разворачивалась любимая старшим поколением игра? А поиски кладов в играх в пиратов? Мне думается – вопрос риторический, не требующий ответа. Но не буду ни на чём настаивать, это в данном случае, не принципиально. Важно, что мы, опираясь на вышеизложенное, можем успешнее обучать наших детей, применяя новые-старые технологии!

И ещё хочу акцентировать ваше внимание на том, что ВСЕ народные сказки написаны по принципам линейного квеста : не выполнит Иванушка трёх условий – не найдет Василису… Согласны со мной?

Подводя итоги, пожелаю всем вам, коллеги, успешно применять квесты в практике работы с детками, делать их увлекательными, непредсказуемыми, и что очень важно, доступными дошколятам! Удачи всем!

Публикации по теме:

Квест для подготовительной группы «В поисках весны» Цель: развитие познавательных действий у детей старшего дошкольного возраста. Задачи: - обучающая: закрепить знания детей о признаках весны;.

Сегодня в нашем детском саду прошло празднование дня защитников Отечества. И прошло оно в не очень обычной форме. В форме квест-игры. Так.

К современному уроку в начальной школе предъявляется множество требований. Одним из главных считается то, чтобы ученик был включен в активную познавательную деятельность. А что может помочь в решении данной задачи лучше, чем игра. Ведь это обусловлено и природой детей, и их возрастными особенностями. Дети любят играть. Только меняются формы игр. Сейчас огромную популярность приобретают различные КВЕСТЫ.

Скачать:


Предварительный просмотр:

Подготовила: учитель начальных классов

МОУ ООШ п. Северный

Хвалынского района

Саратовской области,

Купцова О.В.

«Использование КВЕСТ - технологии в начальной школе»

К современному уроку в начальной школе предъявляется множество требований. Одним из главных считается то, чтобы ученик был включен в активную познавательную деятельность. А что может помочь в решении данной задачи лучше, чем игра. Ведь это обусловлено и природой детей, и их возрастными особенностями.

Дети любят играть. Только меняются формы игр. Сейчас огромную популярность приобретают различные КВЕСТЫ. И это неудивительно.

Во-первых, это современно.

Во-вторых, каждый ребенок в такой игре может проявить активность благодаря ее необычному формату.

В – третьих, данная технология универсальна. Это может быть веб-формат или живой, их можно использовать как в урочной, так и во внеурочной деятельности. На основе КВЕСТА можно построить целый урок или только его определенный этап. С помощью КВЕСТА можно решать разные задачи: проверить полученные ранее знания или провести контроль их усвоения, объяснить новый материал и систематизировать прошедший. КВЕСТЫ развивают внимание и умение мыслить логически, учат принимать решения в нестандартных ситуациях и работать в команде.

Так что же такое КВЕСТ?

КВЕСТ – это приключенческая игра, в ходе которой необходимо преодолевать трудности, чтобы двигаться дальше по сюжету к намеченной цели. Сюжет в свою очередь может быть компьютерным, литературным, игровым. В нем дети могут столкнуться с различными проблемами, персонажами. Главное, через череду препятствий достигнуть поставленной цели.

В качестве примера приведу опыт использования КВЕСТ- технологии на этапе урока математики во 2-ом классе (тема: «Закрепление изученного за год»).

Начинается урок с деления детей на группы:

Сегодня урок у нас будет не простой. И начнем мы его необычно. У меня в руках волшебная шляпа, которая поможет нам разделиться на команды. Подойдите ко мне и выберите карточку. (Дети достают домики с разным цветом крыши и рассаживаются на заранее приготовленные места).

Сколько команд у нас получилось? (Три).

В какой сказке она есть в названии? (Три поросенка)

Мы отправимся в путешествие с этими сказочными героями и будем им помогать.

Далее следует этап актуализации знаний и постановки проблемы. Особенностью КВЕСТА является присутствие в сюжете «крючка». Таким может быть запутанный сюжет, загадка, детектив, поиск «сокровищ», спасение персонажа или какая-либо другая деятельность в форме игры. Это необходимо для мотивации детей. Поэтому главное – проявить свое воображение.

Я выбрала следующую историю: «Жили-были на свете три поросенка. Однажды они решили прогуляться по лесу. Погода была замечательная. Поросята так увлеклись своей прогулкой, что даже не заметили, как далеко ушли от своих домиков. К тому же в лесу их встретил злой Волк, и они еле – еле убежали от него. А когда пришли в себя, поняли, что заблудились в лесу. И как вернуться домой, не знают». И далее ставится задача:

– Нам нужно выполнить задания, чтобы получить карту, которая поможет вернуться героям домой.

После этого начинается работа с маршрутными листами. Детям поясняю, что решение заданий не только поможет герою, но даст возможность им получить оценку. Во время выполнения заданий оказываю индивидуальную помощь и ставлю баллы в маршрутный лист. Группы приступают к решению заданий. Каждое из них является логическим продолжением следующего. И в конце приводит к нужному результату. Дети помогают пройти героям через «Математическое болото», перебраться через «Геометрические горы», перейти на другой берег речки «Задачки» (подробное содержание испытаний представлено на странице ). Выполненные задания оцениваются определенным количеством баллов, зафиксированных в маршрутном листе. Что касается формата заданий, их можно сделать в традиционном виде (распечатанные карточки) или в интерактивном варианте с использованием многочисленных сервисов для создания пазлов, кроссвордов, интерактивных заданий, ребусов (тогда для этого на этапе игры, где будут присутствовать такие задания, необходим доступ к интернету).

После выполнения заданий нужно обязательно подсчитать, сколько баллов набрала каждая группа (дети выполняют подсчет и выставляют оценку). Оценка может ставиться общая на всю группу или на каждого участника. Тогда это должно быть прописано в маршрутном листе.

Как я отмечала ранее, КВЕСТ – технология универсальная. Её можно использовать на различных предметах.

Интересно ее применять на уроках литературного чтения. Есть прием «сундучок времени». В него мы помещаем неизвестные слова, старинные предметы из произведения, зашифрованные с помощью ребусов и анаграмм имена главных героев. И на основе этого придумываем задания: найти значение слов или самим составить словарь неизвестных слов, подобрать пословицы с ними, составить кроссворд, написать синквейн и др.

Большой интерес вызывают уроки с использованием «машины времени». Можно, например, отправиться в Древнюю Русь и там, выполнив задания, познакомиться с новой былиной или посетить Лукоморье, где кот ученый будет не только рассказывать сказки, но проверять знания учеников о творчестве А.С. Пушкина.

Можно проводить КВЕСТ по творчеству одного или группы писателей, объединенных одной темой или жанром произведений.

Например, при изучении раздела «Русские баснописцы. Творчество И.А. Крылова», класс делится на три группы. Каждой даются определенные басни писателя. Внутри группы дети распределяют роли (художники, языковеды, литераторы). После прочтения произведений, участники выполняют свои задания:

Художники соотносят иллюстрации произведения с отрывком, рисуют обложки; составляют картинный план произведения;

Языковеды находят неизвестные слова, объясняют их значение или соотносят с уже данными, составляют словарь, кроссворд по басне, подбирают пословицы и устойчивые выражения с этими словами;

Литераторы определяют мораль басни, устанавливают, какой персонаж говорил те или иные слова, дают определения литературным терминам.

Задания для групп могут быть представлены в виде теста или викторины.

Конечным итогом становится обсуждение получившихся результатов, обмен мнениями и инсценировка понравившейся басни.

Во внеурочной деятельности КВЕСТЫ в начальной школе используются при организации предметных недель, проведении классных часов, экскурсий.

В качестве примера приведу план предметной недели по окружающему миру в начальных классах (1-4 классы). Задания для каждого класса подбираются в соответствие с возрастом. Среди учеников выбираются капитаны, которым раздаются оценочные листы. В них после каждого выполненного задания будут выставляться баллы. Их подсчет производится в последний день недели.

День недели/название этапа

1 день «Знатоки леса»

Открытие предметной недели. Знакомство с планом мероприятий и правилами игры. Викторина.

2 день «Загадки природы»

Разгадывание кроссвордов, ребусов, загадок

3 день «Следопыты»

Составление пословиц о природе из зашифрованных заданий, разгадывание шарад, работа с иллюстрациями.

4 день «Друзья природы»

Конкурс рисунков и плакатов

5 день «Как прекрасен этот мир»

Выступление агитбригад (домашнее задание), подсчет баллов, определение победителей. Награждение.

Предметная неделя по русскому языку строилась в форме путешествия в «Страну грамматики». Вместо маршрутных листов детям давалась карта. Каждое пройденное испытание оценивалось словом из высказывания о русском языке. После выполнения последнего задания дети должны были сложить из них эту фразу.

Таким образом, КВЕСТ учит детей планировать свою деятельность, работать в команде, считаться с чужим мнением, решать нестандартные проблемы. Многие скажут, что КВЕСТ - это тот самый урок – путешествие. Может быть. Но есть прекрасное высказывание нашего народа, о том, что все новое – это хорошо забытое старое. Ведь главное результат: знания детей и их интерес к учебе. И КВЕСТ действительно помогает в достижении этой цели.


Изменения, происходящие в дополнительном образовании, да и во всём образовании в целом, приводят к тому, что всё большее значение приобретает способность педагога ориентироваться в информационных потоках. Сегодня, для того чтобы воспитать успешную личность, уже недостаточно просто передавать конкретные предметные знания и навыки. Время требует от современных учащихся умение быстро находить полезную информацию, анализировать её и использовать в своей деятельности, повышая эффективность интеллектуального или физического труда, стремиться к самостоятельному принятию решений, обладать творческим отношением к учебной или профессиональной деятельности. Однако всему этому сложно научить в процессе традиционного субъект-объектного обучения. Опять же вопрос конкурентоспособности на рынке образовательных услуг по-прежнему остаётся актуальным, ведь если мы обратимся к коммерческим предложениям в сфере образования, то увидим, что там тема «геймификации образования» уже «перегрета». В то время как массовое российское образование далеко от геймификации вовсе.

Именно поэтому сегодня такую популярность получили интерактивные методы в образовании. Слово «интерактив» пришло к нам из английского от слова «interact». «Inter» – это «взаимный», «act» – действовать. Интерактивность – это способность взаимодействовать или находиться в режиме беседы, диалога с кем-либо (человеком) или чем-либо (например, компьютером). По сравнению с традиционными формами ведения занятий, в интерактивном обучении меняется взаимодействие преподавателя и обучаемого: активность педагога уступает место активности обучаемых, а задачей педагога становится создание условий для их инициативы. Учащийся становится полноправным участником образовательного процесса, его опыт служит основным источником учебного познания. Педагог не даёт готовых знаний, но побуждает участников к самостоятельному поиску и выполняет функцию помощника в работе.

Следует отметить, что именно у дополнительного образования есть все необходимые условия, чтобы превратить занятия в творческих объединениях в интересную и познавательную форму «фонового» образования.

Меняется время, меняются дети, современная педагогика богата целым арсеналом интерактивных подходов, среди которых можно выделить следующие:

– творческие задания;

– работа в малых группах;

– обучающие игры (ролевые игры, имитации, деловые игры);

– внеаудиторные методы обучения (соревнования, интервью, фильмы, спектакли, выставки);

– дистанционное обучение;

– разрешение проблем («дерево решений», «мозговой штурм», «анализ казусов»);

– «лестницы и змейки»;

– тренинги.

Хотелось бы отметить такой метод интерактивного обучения, как квест. Сегодня квест, как образовательный инструмент, отвечает всем потребностям современных школьников. Специалист в области образовательных технологий Берни Додж дал следующее определение образовательному квесту – это поисковая деятельность (или деятельность, ориентированная на поиск). Причем основной задачей разработки образовательного квеста является именно организация эффективного использования времени школьника и направления его усилий на работу с информацией, а не на ее поиск. По мнению Берни Доджа, образовательный квест расширяет кругозор учащегося, способствует развитию аналитического, критического и творческого мышления, навыков решения задач и в процессе работы в команде. Однако такой вид поисковой деятельности нуждается в «опорах» , которые должен предоставить педагог. Под опорами мы понимает обязательные условия для организации интерактивного обучения, такие как:

– доверительные, позитивные отношения между обучающим и учащимися;

– демократический стиль;

– сотрудничество в процессе общения обучающего и учащихся между собой;

– опора на личный («педагогический») опыт учащихся, включение в учебный процесс ярких примеров, фактов, образов;

– многообразие форм и методов представления информации, форм деятельности учащихся, их мобильность;

– включение внешней и внутренней мотивации деятельности, а также взаимомотивации учащихся.

Именно соблюдение этих обязательных условий помогает участникам квеста правильно строить план исследования, вовлекает их в решение проблемы, направляет внимание на самые существенные аспекты изучения.

Не следует путать «квест» с «кругосветкой» или «игрой по станциям». Отличием «квеста» от подобного рода игр является помимо наличия сюжета, как в ролевой игре, также отсутствие «бегунка» или «путевого листа». В ходе прохождения квеста нет чёткого пути. Каждая команда может абсолютно по-разному пройти один и тот же квест, с абсолютно разным результатом. В этом и заключается образовательный потенциал «квеста» как эффективной игровой формы обучения.

В образовательном процессе квест это проблемное задание с элементами ролевой игры. Это осознанное приключение, направленное на развитие таких психологических навыков, как уверенность в себе, умение общаться, сотрудничать, работать в команде, умение конструктивно отстаивать свою точку зрения, ставить и достигать цели, творчески подходить к решению разнообразных задач и гибкость поведения. В интеллектуальной сфере квесты потенциально способствуют развитию мышления, памяти и внимания школьников.

Что же должно быть в квесте?

В первую очередь, это цель для игроков. «Пройти такую-то учебную тему» – это не игровая цель, а пункт для вашей отчётности. Кто бы стал играть в шутер или стратегию, цель которых обозначается авторами как «пройти игру»? Формулировка «восстановить цивилизацию после апокалипсиса» звучит интереснее. Конкретные действия в игре должны служить основной миссии. Например, на монстров, населяющих пустоши, можно воздействовать, только разобравшись в природе их мутаций, и вот обычный урок биологии превратился в захватывающий образовательный квест.

Исходя из цели квеста, возрастных и познавательных особенностей участников квеста придумывается сюжет. Главное, чтобы он был интерактивным. В ходе решения обычной учебной задачи учащиеся не получают обратной связи, и что с того, что два плюс три равно пять. А вот интерактивный элемент сюжета делает решения игроков необходимыми и реагирует на них. К примеру, вы оказались в 1941 году, если вы вовремя не доставите послание из штаба на передовую, то пункт будет захвачен противником.

Следующим обязательным условием для создания квеста является наличие роли для игроков. Внутри игрового пространства учащиеся выступают в роли игровых персонажей. Учёные, которые строят МКС, древние египтяне в попытках построить пирамиду и т.д. Всё зависит от сюжета и главной цели. А, вернее, только от вашей фантазии. Ещё одним важным условием при создании квеста является усложнение игры, можно добавлять ролевые элементы – кооперативные действия. В этом случае всех участников нужно поделить на группы, добавить соревновательности, дать каким-то игрокам личные цели. Ситуация, при которой каждый участник делает свою часть работы и ждёт других, мало чем отличается от обычного решения примеров на уроке. Поэтому хорошо работает кооперация. Например, одни игроки владеют методом решения, а другие – данными.

И наконец, загадки и головоломки, с этой частью ни у одного педагога не должно возникнуть проблем. В качестве заданий подойдут любые учебные задачи из сборников и учебников, которые преподносятся в игровом контексте. Главное помнить, что бессмысленные вещи мы запоминаем куда хуже, чем те, от которых что-то зависит.

Важно: задача должна быть условием для того, чтобы двигаться дальше. К примеру, только сыграв в шахматную партию, я получу ключ и смогу двигаться дальше. И, конечно же, не стоит забывать о правилах, и тут речь идёт не только о технике безопасности, что можно и что нельзя делать, но и о том, как работают те или иные элементы в вашем мире, каким правилам он подчинён. Например, чтобы двигаться дальше, нужно собирать ресурс. Или с каждым следующим шагом игроки получают дополнительные возможности. Лучше всего, если у игроков будет возможность делать выбор, как поступить. Это повышает эмоциональную вовлечённость и учит рассматривать разные варианты. Только после этого можно считать, что основные кирпичики заложены, и квест готов. Конечно, вначале придётся несколько раз пройтись по маршруту самому, чтобы рассчитать тайминг и разложить конверты с заданиями и флэшки с материалами в укромные места.

Ещё одним необходимым условием соблюдения и организации интерактивного обучения является использование разных мультимедиа ресурсов и приложений. И здесь речь не идёт только о мультимедиа презентациях или интерактивных досках. Например, чтобы пользоваться приложением Pliсkers , нужны только телефон педагога с установленным приложением и набор распечатанных карточек у участников. Это очень быстрый и простой способ для коллективных решений и голосований. Также по кабинету можно расклеить распечатанные QR-коды , которые ведут на страницу с информацией. Для этого потребуется создать страницы, ссылки на которые будут преобразованы, и воспользоваться генератором кодов. На смартфонах учащихся должны стоять QR-ридеры, скачать такие бесплатные приложения не составляет труда. Карточки с такими кодами могут быть также игровой валютой, которую получаешь, выполняя задания. А может быть древними печатями на артефактах погибших цивилизаций, которые нужно просканировать.

При использовании интерактивных методов обучения роль педагога резко меняется, перестаёт быть центральной. Он лишь регулирует процесс и занимается его общей организацией, но именно это и делает использование интерактивных форм и методов обучения эффективным и дающим гарантированный результат.

Поделиться: